顶点小说网 > 东京绅士物语 > 第七百六十二章 鲁路修的游戏优化
    虽然森夏这边想要修改上映时间,但很可惜的是,庵野秀明那边并不同意。

    没有办法,森夏这边的计划,不得不按照原本的计划来进行。

    到了最后,森夏他们也制定了新的计划。

    鲁路修的动画将在7月份开始播放,第一集是加长版,第一季总共13集,而2000年1月份,则是分割放送的第一季下半部分,第14集也是加长版。

    至于游戏的话,则准备放到8月底进行发售。

    “全心全力制作动画的话,投入武藏野的全部力量,然后再想办法找到别的动画厂家进行协力,大概是可以完成的。”

    animic会社之中,伊纪正在对他们的整个策略进行了评估。

    “游戏方面的话,八月份完成应该也是可以的,但工期比动画更为紧张。”说这话的是森夏。

    “啊,只有半年多的时间,这可真不好弄啊。”千佳也在看着公司的资料。

    “话说回来,我们现在这么做,真的没有问题吗?”丽华嘀咕着,“我记得我们还有别的工作吧?”

    如果要全心全力投入到鲁路修的制作上面,那他们还有别的工作就会受到限制,animic这段时间,大概是不用想开发别的什么游戏了。

    但是森夏他们会社的事情,还是很多的。

    “小马哥的支援方面也是一个问题啊……”

    作为一个嫉恶如仇,讨厌山寨盗版的好青年,森夏觉得,小马哥还是很有前途的。

    qicq现在的发展前景很不错,虽然没有什么盈利点,但有人坐镇还是好的。

    除此之外,还有dw社这个18x的马甲会社,这个地方虽然有老虚他们在帮忙,但森夏这边却没有那个余力分心去照顾那边了。

    “暂时交给老虚他们吧,之后咱们看看再找两个脚本师……”森夏觉得,那边暂时只能是交给老虚他们去做了,人力上的事情是没有办法了,但老虚自己还有人脉,森夏这边有足够的资金,所以无论如何,这方面应该是不会出问题的,鬼哭街三次月份,大概便能够推出试玩版了。

    “然后还有就是《缘之空》的动画电影。”森夏提出了这个问题,“幸好我们这边主要是协力制作,不然的话,事情恐怕会更麻烦呢。不过这样的话,这方面的主要工作,主要是我需要出面……”

    这方面的工作,主要是森夏自己需要去出面,剧本设计、故事架构,说起来,整件事情似乎也并不是那么容易处理的呢。

    “嘛,个人的事情稍后再说,先说会社有关的事情吧。”千佳让森夏先说和会社有关的事情。

    “那没有什么了,主要就是技术方面的事情吧。”森夏不觉得有什么大问题。

    “prgmaker和秘银平台呢?”

    千佳说到了一个地方。

    “这个的话,暂时没有什么想法呢,我虽然有很多种创意,但目前都没有办法实现呢,如果我们现在的网络速度能够翻倍,我觉得这个可能性倒是挺大的。”

    然而并没有。

    日本人现在甚至并没有意识到,这个时候即便是网络不发达的某东方大国,在网络上面都是要领先于日本的。

    要等互联网发展?

    再过两年吧!

    不过森夏的意思,也并非是完全将网络弃之不顾,他说道:“秘银平台当前最大的发展机遇是在米国,更宽泛一点是北米,然后是欧洲,日本这边的话,应该是排在第三等级。”

    一切都还早。

    这是森夏的看法。

    “所以,我现在的想法是,成立一个部门,然后专门管理这方面的事情,和游戏部分拆分开来。”

    “嘛,这样也好。”

    千佳点了点头。

    说完了这件事情之后,剩下的事情,就是发动人脉了。

    不管是求爷爷告奶奶也好,还是挥舞着钞票这个杀手锏也罢,森夏他们后面的工作,便就是想办法拉人了。

    等千佳她们都忙活去了之后,森夏则来到了另外一边的房间。

    黑岛一郎和黄磊他们,这个时候就在这边努力的工作着。

    “啊,夏森老师!”

    在看到森夏过来之后,黑岛一郎便站了起来。

    “嗯,你们的引擎现在写得怎么样了?”

    之前demo展示的时候,虽然感觉上还不错,但是出现了一个和“烈火文明”这游戏一样坑爹的情况:对配置要求太高了。

    本来这个demo是准备放在冬cm上进行展示的,但因为这个原因,所以他们最终并没有将这个未完成的版本弄上去——因为笔记本根本跑不动啊……

    但是这并没有什么关系,因为这个游戏算是森夏他们即将制作的“大作”,这个作品虽然没有办法去冬cm,但是却会登陆到e3游戏展。

    虽然这年头的e3游戏展还不如未来的e3,但是在业界也算是小有名气了。

    除此之外,在今年的3月20日到21日,他们还要去东京电玩展。

    嗯,没错,就是未来那个号称与e3齐名的东京电玩展。

    在这年头,东京电玩展一年举行两次,春季一次,秋季一次,1999年的东京电玩展,便就是在3月20日到21日进行。

    而东京电玩展,便就是在千叶县的幕张展览馆(又称幕张messe)。

    顺带一提,在九十年代初的时候,有几次comiket也是在幕张messe里面举办的。

    “嘛,勉勉强强算是完成了吧,”在听到了森夏的问题之后,黑岛一郎很是感慨的吐出了一口气,“至少现在对于游戏配置的要求已经下降很多了,而且我们也按照夏森老师您的建议,强化了人物面部表情的设计。”

    在说到这个问题的时候,黑岛一郎的脸上所流露出来的,是那跨越了无尽黑暗才终于到达的崇高与欢喜的表情,就连森夏也感受到了从对方身上传来的那种悲惨。

    “辛苦你了,”森夏拍了拍黑岛一郎的肩膀,“不过后面的工作,大概会更辛苦。”

    嗯,虽然很对不起黑岛一郎,但是他们后面的工作,恐怕是只多不少的。

    没办法,谁叫黑岛一郎他们是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧……

    和黑岛一郎说过了话之后,黑岛一郎便就把黄磊叫了过来。

    “有关于这方面的修改,我们是下了很大功夫的,主要是把建模和贴图都给进行了优化。很多模型的贴图,我们都已经直接去掉,以此来节省空间——当然,主要是场景方面。”

    3d游戏离不开的一个地方,便就是建模和贴图。

    所谓的贴图,这就是物体的外观,就比如说游戏里面有一辆精美的汽车,在这辆汽车上面的图案与纹路,便就是贴图,如果将贴图去掉,玩家们可能看到的,便就是一个粉色或者灰色的模型,或者是整辆汽车就直接“消失”了,至于究竟是消失还是变成其他的东西,这是根据游戏引擎和游戏的调用机制决定的。

    使用贴图,能够让画面变得非常精美,但是由此带来的一个问题就是,随着贴图的增多,游戏本身就会越来越卡。

    一般来说,一个模型大概一张贴图,但有些初学者,会给一个模型弄上十几个贴图才能够实现一张贴图的效果,而这些初学者做出来的东西,就会让资源调用变得很庞大,从而让整个画面变卡。

    “为了优化,我们把不必要地方的贴图都全部去掉了,直接用命令填充图形,效果上算是差强人意,不过完全优化之后,至少能够节省一半的资源。”

    黄磊一边说一边擦了擦汗,有关于这件事情,他和国内那边也进行过交流,但是烈火文明得到了intel的投资,他们觉得只要这游戏能让奔腾3可以进行游戏就好了,而且优化费时费力,根本没有必要。

    在交流过一番之后,黄磊就知道自己这边干什么都只能依靠自己了。

    游戏的画面虽然精美,但是消耗的游戏资源也很大,到了最后,大家的电脑都玩不了,那就没有意思了。

    因为时间有限,黄磊也没有办法对引擎进行大规模修改,在这个时候,他只能在自己能够想到的地方进行修正,这其中最关键的地方就是游戏中的“骨骼”、“模型”和“贴图”。

    “我直接让系统生成了色块和图形,虽然工作量会比较大,但至少效果还是很好的。”

    虽然制作一个3d模型需要贴图,但是这也不是绝对的,真正的高手,在制作3d模型的时候,是可以直接使用系统命令,让系统直接将图形“填充”到模型上面的。

    打个不恰当的比方,这就好像是有人使用ps在白纸上画了一张画,耗费了自己一个小时的时间,而另外一个人,他直接使用了游戏中的油漆桶工具,或者笔刷工具,鼠标一点,一个色块和图案就出现了。

    所以,在十几个贴图和没有贴图,这其中所消耗的资源量,这是完全不同的。

    “然后模型的话,我尽量简化了一下,能够尽量少用的面,我们统统优化了,这些都是在玩家们很少看,或者看不到的地方进行的,对于画面的影响微乎其微。”

    在反逆的鲁鲁修里面,有很多的场景和花纹,黄磊都一个个对其模型进行了优化。

    在模型中,有一个概念是“面”,简单来说,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示,前者就是六个面的六面体,后者则是无数个曲面组成的人。

    黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。

    因为人物本身是使用仿3d式的2d画面实现的,所以资源占用量不大,但2dlive并不是万能的,有必要用3d的地方还是很多的,在玩家们看不出来的时候,将八个面的模型变成六个面,便能够节省资源。

    “在人物方面,我们修改了一下显示效果,在远景的时候,我们采用的是夏森你那边开发的2dlive技术,然后当玩家切换到近景,或者是画面进行即时演算的时候,就切换到3d。”这个想法是黄磊想到的,他觉得自己这个地方挺有创意的,于是便拿出来给森夏讲述了一下,“在远景的时候,画面中显示的景物比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用gif图片进行替代,但是gif图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2dlive,让角色的整个移动过程变得平滑。”

    黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3d模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”

    画面小的时候,2dlive可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3d是必须的。

    “人物表情呢?”

    人物表情是很重要的一环。

    未来3d中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。

    而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方——别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。

    而且森夏这一点也很有理有据,因为他知道有一个游戏厂商,他们把人物角色的面部表情,几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字,则叫做“暴雪”。

    是的,森夏这里就是在参(山)考(寨)我大暴雪的优良传统……

    ……

    优化的过程是咨询了专业人士的解决方案,非资料复制黏贴,在现实中也具有可行性,不过用词神马的,或许会有些不精确,大家就不用在意这些小问题啦ovo。

    这是今天的更新,这是节操~(未完待续。)